Depuis ses balbutiements, le monde de Magna n’a jamais connu qu’une seule chose : La violence. L’affrontement était le quotidien de tous, hommes, femmes et enfants, sans répit, sans pitié, sans compassion, une haine violente et meurtrière. Les peuples étaient divisés en de nombreux clans montrant leurs appartenances, leurs raisons d’être, leurs conflits. Ces clans n’étaient que des excuses, des prétextes à guerroyer plus encore si bien que très souvent, des alliances se formaient et se déchiraient. Nombreux étaient ceux qui désiraient la paix, et plus nombreux encore étaient ceux qui recherchaient la guerre...
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Intrigue
C'est la guerre ! Le Roi de Cinis, a officiellement déclenché les hostilités en accusant le royaume mercantile de Petram d'être la source de tous leurs maux. Une déclaration aussi soudaine qu'inattendue, mais pourtant suivie par une majorité de la population Cinisienne. L'Empire magique de Nix, lui, se contente de faire la sourde oreille aux nombreux tapages qui touchent les contrées voisines, trop occupé à gérer la crise grandissante entre noblesse et populace. Quant à la nation matriarcale de Nebula, la préservation de la paix au sein de ses frontières est bien plus importante que la probable annexion d'une contrée voisine.
Cinis
7
Nix
5
Petram
4
Nebula
5
Scénarios
Prince héritier : Héritier direct de l'Empereur, vous vouez une haine sans limite à l'Impératrice désignée. Pour vous, ce système de désignement est à l'origine de tous les maux qui touchent le pays depuis que l'institut s'intéresse de près au pouvoir. De fait, vous réfutez tout ce que peut avoir décidé l'Impératrice et n'attendez qu'une seule chose : Être à la tête de la nation afin de mettre un terme aux manipulations de l'institut.
C'est ici que vous devrez débuter votre aventure ! Venez découvrir l'histoire et le contexte de Fabula Magna mais pas que. Vous y dénicherez également tout ce que le staff postera à votre attention : les annonces et recrutements divers et variés.
C'est ici, dans cette zone, que seront postés tous les messages destinés au staffeux : vous y trouverez donc les questions, les suggestions, ainsi que les demandes de partenariats. Partie ouverte aux invités & visiteurs !
On écrit, on assemble les mots et on crée : c'est ici que l'on pourra assister à la naissance de vos personnages, que nous sommes impatients de rencontrer pour vivre de folles aventures !
Vous trouverez ici tout ce qui concerne la gestion des personnages, à savoir les fiches de lien, les demandes de RP, mais également la section des inventaires, soit le nécessaire afin de partir à l'aventure en toute sécurité !
Cette grande étendue traversée par le fleuve Gerudo et entrecoupée de quelques forêts, s'étend à l'Est de la frontière entre Cinis et Petram. Ce lieu a la particularité de posséder, en son centre, une formation rocheuse imposante donnant un point de vue exceptionnel sur toute la frontière. Cette zone d'une grande beauté a miraculeusement été épargnée par les affrontements et, considérée comme une zone neutre, permettait aux fermiers de Cinis comme de Petram d'emmener leurs troupeaux paître ici tranquillement. Du moins, jusqu'à présent. Aujourd'hui, le combat s'est déplacé jusqu'à ce lieu, le contrôle total des Champs d'Arioch pourrait changer le cours de la guerre.
La capitale de Cinis porte ce nom simple, symbolique de sa forme. Construit contre un flanc rocheux, les grandes murailles qui protègent les habitants prennent l’apparence d’un gigantesque diadème, offrant ainsi une protection contre toutes agressions extérieures, les montagnes étant une barrière naturelle pour l’arrière de la ville. Une fine couche de neige recouvre continuellement les habitations et il n’est pas rare de voir se lever un début de blizzard.
Cette zone regroupe tout le territoire nord de la capitale, des terres souvent balayés par des blizzards violents réduisant le temps de survie. Aucune ville ne se trouve dans la Toundra, mais il existe de nombreux petits groupes de chasseurs vivant une vie nomade au sein de ces terres. C’est une vie difficile mais rares sont ces individus qui désirent la quitter, bien trop attachés à la beauté sauvage de ces terres.
Une ville construite non loin de la frontière avec Nix où les températures sont moins rudes. Ici, il neige en hiver comme partout ailleurs sur le continent, laissant la ville aux mains de la végétation le reste du temps, en contraste avec Diadème. C’est d’ici que proviennent tous les Mages du royaume, après avoir étudié à l’Académie militaire qui fait la fierté d’Imil. Même loin de la capitale, les valeurs du pays sont fortes et l’entraide est toujours de mise. La ville est également connue pour sa culture de plantes médicinales et, dans un second temps, pour sa production d’alcool à base de ces mêmes herbes, dont l’alcool de genévrier, particulièrement réputé.
Nom donné au sud de Cinis, une gigantesque zone où les températures, bien que froides, sont plus acceptables, où les lacs abondent dû à la fonte des neiges aux environs de la capitale et dans la Toundra. L’humidité est élevée et le terrain peut souvent se montrer traître, entre coulée de boue et fleuves qui débordent. Les routes reliant les différentes villes et villages ont toutes été construites sur des lopins de terres artificiels pour les surélever et éviter que les marchands ainsi que les voyageurs puissent se retrouver coincés à cause d’une inondation. Les villages, en revanche, peuvent souvent être touchés par ces désastres.
Limite entre Cinis, Petram et Nix, le point où peuvent se rencontrer les trois pays. Zone stratégique particulièrement dangereuse selon les conflits, Cinis a longtemps tenté de trouver une solution efficace pour pallier au danger que représente cette frontière, n’ayant pas la chance de leurs voisins séparés par de hautes montagnes presque tout le long de la frontière. La solution fut simple, ils usèrent des mages soldats pour construire un gigantesque fleuve artificiel et profond entre Nix et eux, ne laissant donc qu’une seule frontière à surveiller activement.
Établie au sein d’une gigantesque clairière dans la Sylve, Hirlam est la capitale de Nix. Conçue pour épouser harmonieusement la nature abondante de la région, chaque bâtiment semble avoir poussé comme n’importe quelle autre plante de la forêt, offrant des édifices aux structures étonnantes, parfois mêlés à un arbre, parfois plantés dans le sol, tout ici est unique. C’est également dans cette ville que la magie est la plus présente dans la vie du quotidien. Eclairage magique la nuit, moyens de transports flottants ou encore familiers en tout genre au milieu des rues, elle est présente partout et évolue en harmonie avec les lieux, sans aucune contrainte.
Plus grande forêt de Magna, s’étendant des frontières de Cinis jusqu'aux pieds des Immuables. Depuis toujours, l’air de cet endroit est chargé d’une grande quantité de magie, ce qui, au fil des millénaires, a donné son aspect mystique à ces bois. La flore que vous trouverez ici est unique en son genre et présente la particularité de réagir à son entourage. Le calme appel au calme en ces lieux, et la haine induit la haine. Pénétrez ici serein et la forêt vous ouvrira la voie, vous aidera à ne pas vous perdre et pourra même vous dévoilez quelques mystères. Si votre cœur déborde de rancœur, de rage ou de toute émotion trop négative, elle vous accueillera en conséquence, vous fera vous perdre et n’hésitera pas à laisser les prédateurs qui vivent à l’ombre de ses branches vous déchiquetez.
Cette ville portuaire, construite tout autour d’un large golfe, a été bâtie lorsque Nix a décidé de s’intéresser à ce qui pouvait se trouver de l’autre côté des océans. Bien que sans succès pour l’instant, l’espoir de trouver une nouvelle terre promise reste grand et la ville ne désemplit pas. Dotée d’innovations magiques presque semblable à Hirlam, la cité continue d’attirer la population qui voit en cette dernière l’opportunité de réussir, d’une façon ou d’une autre.
Contrairement à la Sylve, la végétation ici est légère et clairsemée tandis que l’air et le sol semblent presque dénués de toute énergie magique. C’est d’ailleurs cet endroit que l’Institut a utilisé pour faire une grande partie de ses expériences, afin de ne pas voir leurs sortilèges expérimentaux être parasités par l’énergie ambiante. Ne soyez donc pas étonné car dans le bassin d’innocence, vous trouverez de tout. Des cratères au milieu de nulle part, des points d’eaux de toutes les couleurs et de toutes les particularités, les possibilités étant nombreuses. Vous trouverez également des villages ici souffrant parfois des tests magiques fait par la Capitale.
La Capitale il y a encore mille ans lors de la Libération. Suite aux tragiques événements de l’histoire de Magna, aucun des clans originels ne voulut s’installer en ces lieux et ce même si Nix trouvait déjà un certain intérêt à garder cette zone sous leur juridiction. Au fil des ans, la zone fut de plus en plus habitée par des monstres toujours plus puissants, qui voyaient en ces ruines leur nouveau repaire d’où l'humanité ne pourrait les chasser. Au-dessus de ces ruines, le ciel est recouvert de nuages d’orages et la foudre s’abat perpétuellement sur ces terres, comme un rappel aux heures sombres du passé qu’il ne faudrait surtout pas répéter.
Capitale de Petram, cette ville, bâtie à l’endroit où le fleuve du pays se sépare en deux est entièrement axée sur l’utilisation de systèmes hydrauliques. Construite sur de nombreux étages, les ascenseurs à eau se meut d’un niveau à un autre tandis que les nombreux canaux qui se trouvent un peu partout permettent de se déplacer bien plus facilement grâce à diverses embarcations nautiques, de la simple barque à la grande navette. Les alentours de Gerudo profitent toujours d’un climat parfait et le sol particulièrement fertile a permis à la ville de se développer encore plus rapidement.
Tandis que tout le reste de Petram jouit d’un climat particulièrement bénéfique, le désert de la Dent de Sable est le seul endroit du pays dans lequel il ne pleut presque jamais. La chaleur ici est étouffante et il est conseillé de particulièrement bien s’équiper si vous désirez vous aventurer ici car hormis une oasis, l’eau est une denrée rare et l’éco-système s’est adapté en conséquence.
Soudain face à vous se dresse une imposante chaîne de montagnes qui, bien que moins hautes que les Montagnes de Gel, présentent la particularité d’être bien plus escarpées. Les Immuables marquent aussi la frontière entre Petram et Nix, une barrière naturelle qu’aucune armée ne put un jour franchir rendant les possibles affrontements entre les deux pays compliqués. Tout au sud, les reliefs se dissipent et permettent un passage bien plus aisé mais étroitement surveillé pour éviter une quelconque invasion. Les Immuables sont entourés de forêts abondantes en terme de gibiers.
Les falaises au nord-ouest de Petram s’étendent sur des kilomètres menant sur la mer du Nord. Ce terrain accidenté présente de nombreuses cavités et cavernes particulièrement profondes qui n’ont pas encore toutes été explorées du fait de l’instabilité des sols une fois sous terre. A l’extérieur, les vents violents du nord provoquent de grandes vagues qui viennent se briser sur les côtes escarpés, l’intérieur des grottes tremblent et des chutes de rochers peuvent alors survenir très facilement.
Îles à l’Ouest du pays, Petram les aurait découvertes et conquises il y a des siècles afin d'aider aux développements du pays. Le climat est bien différent du continent, l’été y est éternel et la végétation, tout comme la faune, n’a rien de comparable. Bien qu’appartenant au pays et sous l’égide du nouveau roi, l’Archipel, découvert par la guilde Hélios, est dirigé par cette dernière. Le maître de la guilde est d’ailleurs le gouverneur de cette zone et c’est par lui que passe toutes les décisions concernant l'endroit.
La capitale de Nebula est bâtie au pied du Reliqua et certains bâtiments ont même été construits sur son versant. Vue de loin, entre les pics rocheux formés par le Reliqua au fil des millénaires, la ville apparaît telle une grande marée blanche et nacrée. De massives colonnes de pierres blanches, de l’ivoire, du marbre ainsi que bien d’autres matériaux clairs et finement sculptés, la cité représente ainsi le sentiment de fierté et de puissance que les dirigeants d’autrefois désiraient que leurs ennemis ressentent. Désormais, l’orgueil a été mis de côté au profit d’une paix que tout le monde espère durable.
Cette ville, située non loin des frontières de Petram et de Nix, est une cité fortifiée, entourée de nombreux remparts à l’intérieur de laquelle se trouve une quantité de soldats impressionnante. Toutefois, ces gardes possèdent un statut bien particulier : ils sont tous membres des Clairvoyants, un ordre de mercenaires appartenant à l’armée de Nebula. Ces soldats d’élites, réputés pour leurs incroyables talents se font engager de par le monde et leurs revenus reviennent en grande partie aux pays. La vie à Boeria s’articule autour de ce groupe dont le chef dirige également la ville. Un soldat des Clairvoyants sera généralement bien mieux reçu que n’importe qui en ville et les abus en deviennent malheureusement de plus en plus fréquent.
Situées à l’ouest de Nebula, ces collines et vallons recouvrent l’intégralité de ce territoire où souffle presque en permanence le vent. Parfois simple brise, parfois bourrasques redoutables, peu importe sa force, il est toujours présent et lorsqu’il défile entre les reliefs de ces terres, un son semblable à une mélodie se fait entendre, plus ou moins forte, plus ou moins rapide, tout dépends de la puissance du zéphyr. Cette mélodie, incessante rend impossible aux Nebuléens l'occasion de vivre dans cette région restée à l’état sauvage. Qui ne serait pas fou d’entendre jour et nuit une musique, sans cesse ?
Reliqua est le nom de la région où se situe le volcan du même nom, le seul véritable relief du pays. Sa dernière éruption daterait de plusieurs millénaires et les chercheurs de Nix ont confirmé qu’il serait éteint pour de bon. Malgré cela, chaque décennie, l’Oracle prend le temps de vérifier la zone, par prudence qu’aucune éruption ne puisse se produire sur les années à venir. Le Reliqua est particulièrement haut, tellement qu’il peut être admiré de presque tout Nebula.
La zone Est de Nebula n’a toujours été qu’un gigantesque bourbier. Bien que très inhabitable, l’écosystème présent rendait la zone digne d’intérêt pour le pays qui pouvait trouver là-bas ressources et nourritures. Mais, il y a longtemps, lors d’une des toutes premières guerres entre Nix et Nebula, le royaume des chercheurs de la magie réussirent à créer un miasme redoutable qui recouvrit tout le marais, rendant les lieux d’une haute toxicité. Désormais, la vie telle qu’elle était connue autrefois a totalement disparu et seuls peuvent survivre des abominations. Plus on s’approche du centre et plus les miasmes sont puissants pouvant tuer un homme en peu de temps.
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