• Once
    Upon a time
    Depuis ses balbutiements, le monde de Magna n’a jamais connu qu’une seule chose : La violence. L’affrontement était le quotidien de tous, hommes, femmes et enfants, sans répit, sans pitié, sans compassion, une haine violente et meurtrière. Les peuples étaient divisés en de nombreux clans montrant leurs appartenances, leurs raisons d’être, leurs conflits. Ces clans n’étaient que des excuses, des prétextes à guerroyer plus encore si bien que très souvent, des alliances se formaient et se déchiraient. Nombreux étaient ceux qui désiraient la paix, et plus nombreux encore étaient ceux qui recherchaient la guerre...
  • Annonces
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  • Intrigue
    C'est la guerre ! Le Roi de Cinis, a officiellement déclenché les hostilités en accusant le royaume mercantile de Petram d'être la source de tous leurs maux. Une déclaration aussi soudaine qu'inattendue, mais pourtant suivie par une majorité de la population Cinisienne. L'Empire magique de Nix, lui, se contente de faire la sourde oreille aux nombreux tapages qui touchent les contrées voisines, trop occupé à gérer la crise grandissante entre noblesse et populace. Quant à la nation matriarcale de Nebula, la préservation de la paix au sein de ses frontières est bien plus importante que la probable annexion d'une contrée voisine.
  • Cinis
    7
    Nix
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    Petram
    4
    Nebula
    5
  • Scénarios
    Prince héritier : Héritier direct de l'Empereur, vous vouez une haine sans limite à l'Impératrice désignée. Pour vous, ce système de désignement est à l'origine de tous les maux qui touchent le pays depuis que l'institut s'intéresse de près au pouvoir. De fait, vous réfutez tout ce que peut avoir décidé l'Impératrice et n'attendez qu'une seule chose : Être à la tête de la nation afin de mettre un terme aux manipulations de l'institut.
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Résonances & magie.
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Prologue

La magie a toujours fait partie intégrante de l'histoire de Magna, de fait, on ne compte plus le nombre de légendes qui mentionnent l’utilisation de ce procédé extraordinaire capable de tout et n'importe quoi. Mais qu'est ce que la magie exactement ?

Pour espérer utiliser la magie, aussi connue sous le nom d'Arcanes, il faut d'abord en comprendre le fonctionnement. C'est l'Ether, une énergie invisible mais présente en absolument tout qui provoque le phénomène de la magie. Il en existe deux sortes dans le monde, le naturel, celui que l'on retrouve dans l'air, le sol, tout ce qui nous entoure et le personnel, présent en chacun de nous. Les différences entre les deux sont simples et complexes à la fois. L'éther naturel abonde en une quantité très importante et possède de nombreuses propriétés, élémentaires ou non. L'éther personnel, lui, existe dans le corps de chaque individu en masse réduite et ne possède pas d'affinité, il ne s'agit que d'énergie inutilisable sous cette forme. Une autre différence notable entre les deux formes est sa production. L'éther personnel, bien qu'il soit en plus petite quantité, se renouvelle très vite, il faut quelques jours seulement pour qu'un individu remonte sa quantité d'éther à son plus haut niveau tandis qu'il faut plusieurs semaines pour que le naturel se rechargent selon les lieux.

Lorsqu'un être vivant veut produire de la magie — une arcane, il doit procéder à un échange. En effet, en sacrifiant une partie de son éther personnel, le magicien peut alors ordonner à l'éther naturel présent tout autour de lui de se plier à sa volonté via des incantations, des gestes ou même un simple ordre mental pour les plus doués. Pour dompter l'éther, la formule doit être prononcée dans la langue arcanique, seul langage que cette substance presque vivante peut comprendre, puis imaginer très clairement le résultat que l'on désire. Le magicien peut ensuite contrôler à sa guise le résultat. Si ce dernier crée par exemple sphère de flammes, il pourra la projeter là où il le souhaite.

Suite à l'usage des arcanes l'éther personnel nécessaire à l'usage du sort quitte le corps de l'individu se mélangeant alors à l'éther présent dans la zone et, au fil des jours, se transformera en éther naturel. Ce processus maintient un équilibre entre les deux forces et permet ainsi à la vie sur Magna de perdurer. Attention en revanche, un être vivant sacrifiant une trop grande quantité d'éther sera épuisé mentalement et aura du mal à contrôler ses sorts. A savoir que personne ne doit consommer tout son éther au risque de tomber dans un long coma voire même de perdre la vie.

La voie de l'esprit

Les arcanes permettent aux hommes de se battre, une chose qu'enseignent particulièrement bien l'académie militaire de Cinis. Utilisée à ces fins, la magie permet d'utiliser la force des éléments comme le font les sorciers, de la nature et de la lumière à l'instar des druides ou de l'esprit, en créant notamment des concentrés d'éther pur comme les invocateurs.
Toutefois, il existe de nombreux mages qui utilisent la magie a des fins scientifiques, en créant par exemple des objets magiques à l'instar des lampes s'allumant sans intervention humaine, en inventant des arcanes pouvant améliorer le quotidien, ou encore en étudiant le principe des arcanes et de l'éther lui même pour mieux appréhender ce qui nous entoure. Tout cela sans compter les autres applications utilisées par les mages chercheurs de Nix. Malgré toutes ces recherches, jamais personne n'a réussi à produire d'arcanes affiliées aux ténèbres et nul n'est capable d'interagir directement avec la mort, l'éther lui même l'empêchant.

Les Résonances

De fait, les arcanes sont donc très différentes des Résonances, ce phénomène apparu il y a près d'un millénaire. Au début n'étaient recensés que quelques cas isolés, peu après l'Exode, puis au fil des générations cette particularité s'est étendue à l'ensemble de la population et en un siècle, chaque nouveau né possédait une résonance.  Il s'agit d'un pouvoir propre à un individu qui se différencie des arcanes dans le sens où l'éther n'est pas sollicitée pour l'utiliser fonctionnant d'avantage comme un muscle. Chaque personne en possède une et c'est en pratiquant ce pouvoir qu'on apprend à le maîtriser, le rendant plus fort. La portée de ce don peut parfois s’apparenter à des arcanes mais il faut faire preuve de prudence car il est très facile selon l'aptitude de provoquer de lourds dégâts sans faire attention, sur un coup de tête.

Les enfants découvrent leurs Résonances vers l'âge de dix à douze ans, au moment où leurs émotions commencent à devenir plus complexes. Ils doivent alors apprendre à dompter ce don, ce dernier réagissant particulièrement aux sentiments de son possesseur à ce stade de la vie. Avec le temps et un peu d'entraînement, arrivé vers l'âge adulte, l'individu devient capable de le déployer ou de le contenir et ce peu importe son état d'esprit, à condition bien sûr de rester assez concentré.
Utiliser sa Résonance, c'est comme marcher, courir voire même respirer. Il s'agit de quelque chose de naturel, d'inscrit en nous nécessitant tout de même qu'on en prenne soin et qu'on s'exerce. Toutefois, user de sa Résonance s'avère éprouvant sur la durée, celle-ci s'employant souvent moins longtemps qu'une arcane reproduisant le même effet. A savoir qu'hormis un certain épuisement physique, on ne subit pas les mêmes risques qu'en utilisant des arcanes, bien que le résultat soit rarement aussi puissant que ces dernières.

Il a été recensé jusqu'à aujourd'hui de nombreuses Résonances — qui, pour une raison inconnue sont uniques à chaque pays, une aptitude d'une nation ne se présentera jamais chez un nouveau né de l'autre côté de la frontière. La liste des effets possibles est vaste ; le contrôle du feu, le pouvoir de chance ou de malchance, la transformation, et il est très rare que deux individus possèdent la même aptitude. En revanche, nul n'a jamais été recensé en possession d'une Résonance capable d'intervenir directement sur la mort de quelqu'un.

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explications

Voici la liste des résonances.
Sachez qu'à l'heure actuelle elles sont uniques et nul ne peut prétendre à une résonnance qu'un membre posséderait déjà. Il est aussi prohibé d'en proposer de nouvelles, vous devrez forcément choisir dans ce listing aventurier. La couleur verte annonce la disponibilité tandis que le rouge, lui, vous symbolise malheureusement l’indisponibilité. Attention toutefois, la Résonance se choisit en fonction du lieu de naissance de votre personnage. S'il est né à Petram mais qu'il vit à Nix, alors sa résonance sera une de la liste de Petram.

Cinis
Nix
Petram
Nebula

Feu
eau
terre
vent

Explosion
Glace
Plante
Foudre

Pouvoir persuasion
Gaz
Roche
Brouillard

contrôle des rêves
Dompteur d'émotions
Sable
Lévitation

contrôle des souvenirs
Contre d'éther
Créations d'illusions
Souffrance mentale

Annuler la douleur
Mémoire
Fermeture de l'esprit
Sixième sens

révélateur de secrets
Voleur de sens
Métal
Voyage astral

Possession
Copieur de résonance
Gorgone
Douleur d'autrui

Élasticité
Force accrue
Passé par contact
Vitesse accrue

Contrôle de la masse
hermaphrodisme
Réparation
apnée

Sens amélioré
Dédoublement
Nyctalopie
Lumière

Change apparence
Contrôle du sang
Griffes rétractables
Transformation animale

Régénération rapide
Hypnose
Caméléon
Remède

Température
corrosion
Poison
Précision

Déverrouillage
phobie
Amplifier/diminuer sons
Sommeil

Anima
soin
Communication animale
Corps Indolore

Echange de vitalité
Ampli résonance
Gravité
Papier

Diurne
Nocturne
Attraction & répulsion
analyse

Interversion
Onde de choc
drain d'énergie
ombre

Barrière
Arrêt du temps
Discorde
bulles

Télékinésie
Télépathie
Portail
Pacifisme

Localisation
Détecteur de mensonges
Peau métallique
météo

Passe-miroir
Passe-muraille
Séduction
Chance

Contre Physique
Inversion des sens
Invisibilité
Téléportation

Sac sans fond
Amnésie
Immortalité
Purge

Confusion
Malchance
Modifier taille objet
Contrôle de ses cheveux


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Cinis

Feu
Permet de créer des flammes et de les manipuler. Impossible de contrôler d'autre sources de feu.
Attaque +2
Explosion
Permet de provoquer une explosion à partir de son corps ou d’un objet touché par l’utilisateur au préalable.
Attaque +3 ; Défense -1
Persuasion
Faculté d’amener quelqu’un à faire ou dire ce que l’on souhaite, à le faire changer d’avis, par la voix.
Une fois par combat, permet de diminuer une stat de deux points pour un tour
contrôle des rêves
Permet, par contact physique, de faire rêver une personne de ce que l’on désire, ou de faire apparaître sous forme tangible les songes d’un individu.
Vitesse +3 ; Attaque -1
contrôle des souvenirs
Permet d’observer et de manipuler les souvenirs d’autrui par contact physique.
Résistance +3 ; Vitesse -1
annuler la douleur
L’activation de cette résonance permet, par contact physique, à un individu de ne plus ressentir la douleur pour un court instant.
PV +5 ; défense et résistance -1
révélateur de secrets
Permet de forcer autrui à dire la vérité par contact visuel.
Défense +3 ; Résistance -1
possession
Permet de posséder le corps d’un individu par un contact physique soutenu pour en prendre le contrôle pour une certaine durée. Une personne possédée n’a plus conscience de ce qui ce passe et n’en gardera aucun souvenir.
Une fois par combat, permet de modifier l'action d'un adversaire
Élasticité
Permet de rendre son corps élastique, de l’étirer et de le rendre caoutchouteux.
Vitesse et Résistance +1
contrôle de la masse
Permet de rendre un objet plus ou moins lourd selon son désir, par contact physique.
Attaque et Défense +1
Sens amélioré
Permet à l’utilisateur d’améliorer un des cinq sens du corps humain, un des siens ou ceux d’un autre individu. Un seul sens peut être amélioré à la fois.
Octroie +1 à deux statistiques au choix
change apparence
Permet à l’utilisateur de modifier son apparence pour prendre celle d’une personne qu’il a en mémoire.
Une fois par combat, permet de copier une compétence adverse pour un tour
régénération rapide
L’utilisateur peut guérir son corps bien plus rapidement que n’importe quel individu.
Récupération de PV +2 tous les deux tours
température
Permet d’augmenter ou de diminuer la température autour de l’utilisateur, sur un certain périmètre.
Une fois par combat, permet de diminuer l'attaque et la vitesse adverse de deux points pour un tour
déverrouillage
Cette résonance permet d’ouvrir n’importe quels verrous. Plus le verrou est complexe, plus l’utilisateur sera fatigué.
Résistance +3 ; Défense -1
anima
Permet d’insuffler la vie dans des objets. Les objets peuvent être soumis à la volonté de l’utilisateur s’il les sollicite, sinon ils bougent selon leur propre désir.
Vitesse +3 ; Résistance -1
échange de vitalité
Permet à l’utilisateur d’inverser son état physique avec celui d’un autre individu par contact. S’il est blessé et qu’il utilise cette résonance sur une personne en bonne santé, la blessure sera transférée à l’autre personne.
Une fois par combat, permet d'échanger ses points de vie avec ceux d'un adversaire
diurne
Cette Résonance rend son possesseur plus puissant en pleine journée. Elle est en revanche inutile de nuit.
Si combat le jour, statistiques +2 partout
interversion
Permet d’intervertir la position de deux objets ou d’individus. Un objet et un individu peuvent être intervertis, tant que la taille est à peu près identique.
Une fois par combat, permet d'annuler les dégâts normalement subis
barrière
Permet de générer des barrières permettant de bloquer de nombreuses agressions. Les barrières sont tangibles, aussi il n’est pas possible de les traverser.
Défense +2
télékinésie
Permet de bouger des objets par la force de l’esprit.
Attaque +3 ; Vitesse -1
localisation
Permet de pouvoir situer une personne que l’on a déjà rencontré, peu importe la distance. La localisation est plus précise selon le lien entretenu avec la personne recherchée.
Défense +3 ; Vitesse -1
passe miroir
Permet de traverser un miroir pour ressortir d’un autre situé à un autre emplacement. Si l’on essaye de traverser un miroir sans destination en tête, il est possible de ressortir n’importe où.
Vitesse +2
contre physique
Permet d’annuler une attaque ou toute autre agression qui est adressé à l’utilisateur.
Une fois par combat, permet de renvoyer une attaque physique
sac sans fonds
Permet de transformer un sac normal en un sac à la contenance presque illimité.
Résistance +2
confusion
Permet, par contact visuel, d’infliger un état de confusion profond dans l’esprit d’un individu.
Une fois par combat, permet d'annuler l'action d'un adversaire.

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Nix

eau
Permet de créer de l’eau et de la manipuler. Impossible de contrôler d’autres sources d’eau.
Résistance +2
glace
Permet de créer de la glace et de la manipuler. Impossible de contrôler d’autres sources de glace.
Attaque et Résistance +1
gaz
Permet de créer et de contrôler du gaz à loisir, donc en manier les composants pour qu’il soit nocifs, corrosif, inoffensif etc…
Vitesse +3 ; Défense -1
dompteur d'émotions
Permet de contrôler et de manipuler les émotions d’autrui par simple contact physique.
Résistance +3 ; Attaque -1
contre d'éther
Permet d’annuler toute attaque magique adressée à l’utilisateur.
Une fois par combat, permet de renvoyer une attaque magique
mémoire
Permet de se souvenir d’absolument tout. En revanche, se remémorer des souvenirs les plus lointains peut être éprouvant.
Défense +3 ; Vitesse -1
voleur de sens
Permet de voler l’un des sens d’un individu pour renforcer le sien. Ne peut voler qu’un sens à la fois.
Une fois par combat, permet de voler jusqu'à 2 points de stat à un adversaire pour un tour
copieur de résonance
Permet, après un contact physique, de copier la Résonance d’un individu.
Une fois par combat, permet de copier l'effet de la Résonance d'un adversaire au choix
force accrue
Permet d’accroître temporairement la force physique de son utilisateur.
Attaque +5 ; Résistance -3
hermaphrodisme
Permet de changer de sexe à loisir.
Vitesse +2
dédoublement
Permet de créer et de contrôler un double pour une durée limitée.
Une fois par combat, permet d'effectuer une action d'attaque supplémentaire
contrôle du sang
Permet de manipuler son propre sang à l’intérieur mais aussi à l’extérieur de son corps. Il est donc possible de stopper momentanément une hémorragie ou de s’en servir comme d’une arme.
Attaque +2
hypnose
Permet d’hypnotiser un individu par la voix et ce, pour une durée limitée. Une personne hypnotisée sera contrainte d’agir selon les demandes de l’hypnotiseur, bien qu’elle reste consciente.
Attaque +2
corrosion
Permet, à l’activation de cette Résonance, de faire fondre la matière par contact physique. Plus la matière est résistante, plus il est nécessaire de la toucher longtemps. Un corps humain mettra du temps à se dissoudre, chaque couche de peau fondant les unes après les autres.
Une fois par combat, permet de baisser la Défense et la Résistance d'un adversaire de deux points
phobie
Permet de matérialiser la plus grande peur d’un individu qui a été touché au préalable, pour une certaine durée.
Attaque et Vitesse +2 ; Défense et Résistance -1
soin
Permet de soigner les blessures.
Une fois par combat, permet de régénérer 8 points de vie sur soi ou sur un allié
ampli résonance
Permet de rendre les Résonances d’autrui plus puissante par contact physique
Une fois par combat, permet de doubler les bonus et malus du pouvoir d'un allié ou d'utiliser son pouvoir deux fois par combat
Nocturne
Cette Résonance rend son possesseur plus puissant en pleine nuit. Elle est en revanche inutile de jour.
Si combat la nuit, stat +2 partout
Onde de choc
Permet de générer une vague de pression dans la direction choisie par l’utilisateur.
Défense +2
Arrêt du temps
Permet de stopper le temps dans une petite zone autour de l’utilisateur pour une durée très limité, ne dépassant pas quinze secondes.
Une fois par combat, permet d'annuler l'attaque d'un adversaire
télépathie
Permet de communiquer avec autrui par la pensée.
Une fois par combat, permet d'esquiver la prochaine action d'un adversaire
détecteur de mensonge
Quand elle est activée, cette Résonance permet de savoir si quelqu’un ment ou non. Ne permet pas en revanche de connaître la vérité.
Attaque +3 ; Résistance -1
passe muraille
Permet à son utilisateur de devenir intangible et de traverser ainsi les objets physiques. N’a aucun effet sur de l’éther.
Vitesse et Défense +1
Inversion des sens
Permet d’inverser les sens d’un individu par contact visuel. Ainsi, le haut et le bas, la droite et la gauche, l’avant et l’arrière, tout est inversé. Une seule personne peut être touché à la fois.
Une fois par combat, permet d'inverser deux stats offensives ou défensives de l'adversaire
Amnésie
Permet, par un contact physique, d’ôter la mémoire d’un individu. Si le contact est rapide et ne dure pas très longtemps, l’effet ne touche que la mémoire immédiate. Si le contact est plus prolongé, l’effet devient plus puissant. La mémoire revient plus ou moins vite selon la puissance utilisée.
Une fois par combat, permet d'annuler une compétence adverse
malchance
Provoque la malchance pour les personnes se trouvant aux côtés du possesseur de cette Résonance et uniquement pour les personnes alentour. Le détenteur, lui, n’est pas touché.
Une fois par combat, permet de baisser de deux points toutes les stats des unités proches (ennemis comme alliés)

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Petram

terre
Permet de contrôler la terre autour de l’utilisateur.
Défense +2
plante
Permet de contrôler les plantes autour de l’utilisateur tout comme leurs croissances.
Attaque et Vitesse +1
roche
Permet de créer des roches et de les manipuler. Ne peut pas manipuler d’autres roches que les siennes.
Défense et Résistance +2 ; Vitesse -2
sable
Permet de contrôler le sable autour de l’utilisateur.
Résistance +3 ; Défense -1
créations d'illusions
Permet de créer des illusions pour une certaine durée, visible par n’importe qui. Les illusions ne sont pas tangibles.
Vitesse et Résistance +1
fermeture de l'esprit
Permet à l’utilisateur de fermer son esprit afin qu’aucune arcanes ou aucune Résonance visant l’esprit ne puissent le toucher.
Résistance +2
métal
Permet de contrôler le métal.
Résistance et Défense +1
gorgone
Permet de paralyser un individu par un contact visuel. Seul une personne peut être paralysé à la fois et il est éprouvant de maintenir la paralysie trop longtemps.
Une fois par combat, permet d'annuler l'action d'un adversaire
passé par contact
Permet de découvrir le passé d’un objet ou d’une personne par un contact physique. Plus le contact est long, plus il est possible d’en apprendre sur son passé.
Vitesse et Défense +2 ; Attaque et Résistance -1
réparation
Permet de réparer n’importe quel objet ou mécanisme brisé. Plus l’objet est complexe, plus la manœuvre sera éprouvante pour l’utilisateur.
Défense +2
Nyctalopie
Permet de voir dans la nuit.
Défense +3 ; Résistance -1
griffes rétractables
Dote l’utilisateur de longues griffes capable de se rétracter à la place des ongles.
Attaque +2
caméléon
Permet à l’utilisateur de se camoufler dans son environnement en modifiant les couleurs de son corps et de ses vêtements.
Défense et Vitesse +1
virus
Permet d’empoisonner un individu par un contact physique. L’empoisonnement sera plus ou moins violent selon la durée du contact.
Une fois par combat, permet d'infliger trois points de dégâts supplémentaire sur trois tours (1 pv par tour)
amplification
Permet d’amplifier ou de diminuer les sons dans une zone autour de l’utilisateur.
Une fois par combat, permet d'annuler l'action d'un adversaire
communication animale
Permet à son utilisateur de communiquer avec les animaux.
Résistance +3 ; Vitesse -1
gravité
Permet à son utilisateur d’influer sur la gravité terrestre subi par son corps, pour par exemple sauter plus haut.
Vitesse +2
attraction & répulsion
Permet d’attirer à soi ou de repousser à partir de soi la matière.
Attaque et Défense +2 ; Vitesse et Résistance -1
drain d'énergie
Permet, par contact physique, d’absorber l’énergie d’un individu. Le contact doit être soutenu afin de voler plus de vitalité. Si le contact ne dure pas longtemps, l’effet sera très faible.
Une fois par combat, permet de voler des points de vie à un adversaire (5 max)
discorde
Permet de semer la discorde et d’attiser la colère des autres par contact visuel.
Une fois par combat, permet de modifier l'action de la cible
portail
Permet de créer un portail permettant de se déplacer sur une longue distance. Le lieu d’arrivé du portail doit être connu de l’utilisateur pour pouvoir fonctionner.
Résistance +5 ; Défense -3
peau métallique
Permet de recouvrir sa peau d’une couche de métal.
Une fois par combat, permet de prendre moins de dégâts d'une attaque (trois pv de moins)
séduction
Permet de séduire un individu, en dépit de ses attirances et de ses orientations, par contact visuel soutenu. Une seule personne peut être séduite à la fois et la séduction ne dure pas.
Une fois par combat, permet de modifier l'action de la cible
invisibilité
Permet de devenir invisible pour une courte période.
Vitesse +3 ; Attaque -1
immortalité
Le possesseur de cette Résonance ne peut pas mourir. Il peut être blessé mais il finira toujours pas se guérir, peu importe la blessure et peu importe le temps que cela lui prendra.
Une fois par combat, permet de survivre à une attaque avec 1 points de vie (ou plus de PV)
modifier taille objet
Permet de changer la taille d’un objet touché au préalable.
Attaque +3 ; Défense -1

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Nebula

vent
Permet de contrôler le vent.
Vitesse +2
foudre
Permet de créer de la foudre et de la contrôler. Ne peut pas contrôler d’autres sources de foudre.
Vitesse +3, Défense -1
brouillard
Permet de générer et de contrôler de la fumée, du brouillard.
Attaque et Défense +2 ; Vitesse -2
lévitation
Permet de faire léviter les objets par contact physique, pour une certaine durée. Il est possible de contrôler ces objets mais pour une durée plus limité encore et la manipulation est bien plus fatigante qu'avec la télékinésie.
Vitesse +3 ; Attaque -1
souffrance mentale
Permet d’infliger de grandes douleurs à un individu par un contact visuel.
Attaque +2
sixième sens
Permet de ressentir le danger avant que ce dernier ne survienne. Ne permet pas d’en connaître la source ou la cause.
Défense et Vitesse +2 ; Attaque et Résistance -1
voyage astral
Permet de créer un double astral que l’on peut envoyer où on le désire. Le corps, en revanche, ne peut plus bouger durant ce processus.
Défense et Résistance +2 ; Pv -2
douleur d'autrui
Permet à l’utilisateur de cette résonance d’absorber la douleur d’un individu par contact physique.
Une fois par combat, permet de prendre les dégâts à la place de la cible
vitesse accrue
Permet d’accroître temporairement la vitesse de son utilisateur.
Vitesse +5 ; Défense -3
apnée
Permet de survivre sans respirer pendant une dizaine de minutes.
Résistance et Attaque +1
lumière
Permet de générer de la lumière ainsi que de la contrôler. Il est donc possible d’ôter toute source de lumière d’une zone, par exemple.
Attaque et Vitesse +1
transformation animale
Permet de se transformer en un animal (uniquement ceux de notre monde irl) L’utilisateur de cette résonance ne peut se transformer qu’en une seule sorte d’animal par jour. S’il décide de se transformer en chat, il ne pourra se transformer qu’en chat pour une durée de vingt-quatre heures.
Une fois par combat, permet de monter n'importe quelle statistique de deux points
remède
Permet de guérir une maladie ou un empoisonnement par contact physique.
Une fois par combat, permet de soigner n'importe quel empoisonnement ou empêche d'en subir un
précision
Permet, lorsque cette Résonance est activée, d’acquérir une acuité parfaite qui permet de toujours toucher sa cible.
Une fois par combat, permet d'infliger deux points de dégâts supplémentaire
sommeil
Permet d’endormir une personne par la voix. Une seule personne peut être endormi à la fois.
Une fois par combat, permet d'annuler l'action de la cible
corps indolore
Le détenteur de cette résonance ne craint pas la douleur, quelle qu’elle soit.
PV +5 ; défense -3
papier
Permet de créer et de manipuler du papier, ainsi que d’en modifier sa consistance.
Attaque +3 ; Vitesse -1
analyse
Permet de déterminer la nature de la Résonance d’un individu par contact visuel.
Une fois par combat, permet de diminuer la Défense ou la Résistance de la cible de deux points
ombre
Permet de se dissimuler dans les ombres et de se déplacer par ces dernières.
Résistance +3 ; Vitesse -1
bulles
Permet de créer et de contrôler des bulles, dont on peut déterminer la taille et la résistance.
Vitesse et Défense +1
pacifisme
Permet de calmer les ardeurs d’un individu et de lui ôter toute envie belliqueuse par contact visuel.
Résistance +2
météo
Permet de modifier la météo dans une zone autour de l’utilisateur.
Défense +3 ; Résistance -1
chance
Provoque la chance pour les personnes se trouvant aux côtés du possesseur de cette Résonance et uniquement pour les personnes alentour. Le détenteur, lui, n’est pas touché.
Une fois par combat, permet de monter de deux points toutes les stats des unités proches (ennemis comme alliés)
téléportation
Permet de se téléporter instantanément à un endroit déjà visité. Plus la distance est grande, plus l’effort pour se téléporter est intense.
Vitesse et Attaque +2 ; Défense -2
purge
Permet de guérir un individu de toute altération d’éther subit par une Arcane ou une Résonance.
Une fois par combat, permet d'ôter tout effet supplémentaire de la cible (illusions, possession)
contrôle de ses cheveux
Permet de contrôler ses cheveux, de les faire pousser ou encore de les rigidifier.
Vitesse et Défense +1

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