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    Upon a time
    Depuis ses balbutiements, le monde de Magna n’a jamais connu qu’une seule chose : La violence. L’affrontement était le quotidien de tous, hommes, femmes et enfants, sans répit, sans pitié, sans compassion, une haine violente et meurtrière. Les peuples étaient divisés en de nombreux clans montrant leurs appartenances, leurs raisons d’être, leurs conflits. Ces clans n’étaient que des excuses, des prétextes à guerroyer plus encore si bien que très souvent, des alliances se formaient et se déchiraient. Nombreux étaient ceux qui désiraient la paix, et plus nombreux encore étaient ceux qui recherchaient la guerre...
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  • Intrigue
    C'est la guerre ! Le Roi de Cinis, a officiellement déclenché les hostilités en accusant le royaume mercantile de Petram d'être la source de tous leurs maux. Une déclaration aussi soudaine qu'inattendue, mais pourtant suivie par une majorité de la population Cinisienne. L'Empire magique de Nix, lui, se contente de faire la sourde oreille aux nombreux tapages qui touchent les contrées voisines, trop occupé à gérer la crise grandissante entre noblesse et populace. Quant à la nation matriarcale de Nebula, la préservation de la paix au sein de ses frontières est bien plus importante que la probable annexion d'une contrée voisine.
  • Cinis
    7
    Nix
    5
    Petram
    4
    Nebula
    5
  • Scénarios
    Prince héritier : Héritier direct de l'Empereur, vous vouez une haine sans limite à l'Impératrice désignée. Pour vous, ce système de désignement est à l'origine de tous les maux qui touchent le pays depuis que l'institut s'intéresse de près au pouvoir. De fait, vous réfutez tout ce que peut avoir décidé l'Impératrice et n'attendez qu'une seule chose : Être à la tête de la nation afin de mettre un terme aux manipulations de l'institut.
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Univers & cartes

Bienvenue dans le monde de Magna !
Ce grand continent cerné par les flots est le théâtre de maintes guerres et affrontements depuis des siècles. Considéré comme la seule terre, aucune autre zone n'a encore été trouvé par delà les océans hormis l'Archipel. De fait, il a donc été décidé d'offrir le même nom au monde et au continent. Magna a pu être exploré dans sa grande majorité, du moins la zone sur laquelle sont fondés les quatre royaumes. Le nord du continent n'a en revanche jamais pu être particulièrement exploré pour la simple et bonne raison que nul n'a jamais pu survivre aux Mille-Morts et ce même pour une traversée simple et rapide.

www — carte du continent.




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pays de Cinis

Royaume de la chevalerie et des valeurs, ce dernier a été fondé par le Clan Cinis il y a plus de mille ans guidé par le premier Roi du pays. Ils s’établirent au Nord de Magna et commencèrent à fonder Diadème grâce à la force et la protection des Artefacts qu’ils avaient emporté avec eux. Ce pays est également à la frontière des territoires inconnus, une zone mystique et mystérieuse au sein de laquelle aucun homme ne peut survivre face aux terribles créatures qui s’y cachent. Le nord de la nation est constamment plongé dans l’hiver tandis qu’au sud, les saisons défilent comme dans les autres territoires malgré cela les températures restent relativement basses et rudes.

Dès les premières années, un ordre de chevalerie fut fondée pour protéger les habitants et au fil des siècles, cet ordre fut séparé de l’armée régulière pour constituer une troupe d’élite au service non pas du Roi, mais de Cinis et de ses habitants. Ces soldats d’élites, sous l’ordre de l’Égide Blanche, se doivent de protéger leurs compatriotes et, bien que jamais ils n’aient eut besoin de recourir à ce procédé, sont également capables, s’il le pense nécessaire de juger le Roi si ce dernier n’agit plus pour les bienfaits de son peuple.
Cinis est un royaume méritocratique et hormis la famille royale dont la position est absolue, chacun dans le pays peut prétendre à des fonctions importantes au sein de la nation, pour peu qu’il fournisse les efforts nécessaires. Ainsi, un membre du peuple peut parfaitement devenir noble suite à un travail acharné et aux services rendus aux siens, tout comme un noble peut parfaitement perdre ses droits s’il ne fournit pas assez d’efforts.

La situation du pays ces dernières années est de plus en plus complexe, le climat dans la toundra à tendance à empirer tandis que les monstres de la forêt aux milles morts attaquent de plus en plus fréquemment. Lassé de tout cela, le Roi de Cinis a officiellement déclaré que la dégradation de la nation est dû aux autres royaumes et principalement à Petram. Bien que sans réel argument, cette déclaration a développé un engouement certain parmi une majorité de la population et la guerre a rapidement suivi, engendrant comme toujours flammes et désespoir. Le Prince héritier n’est en revanche pas de l’avis de son père et bien qu’il combatte au front, il garde espoir et essaie de convaincre les siens que la guerre n’est pas une option, un choix difficilement accepté par sa famille comme par une grande majorité du pays. Certains citoyens, en revanche, sont en désaccord avec cette guerre mais personne n’ose publiquement prendre la parole contre le roi, de peur de représailles tant cette guerre et la situation de Cinis est dramatique.

rôles

Roi (PNJ)
Héritiers (scénario)
Général (Scénario) 0/1
Chevalier Commandant de l'égide 1/3
Directeur de l'Académie militaire 0/1
Commandants d'Alpea 0/2
Instructeurs magiques 0/4
//


facts & infos

Hiérarchie :
Monarchie méritocratique, un Roi possède malgré tout les pleins pouvoirs.
armée :
Force militaire la plus réputée de Magna, redoutable et efficace, habituée à combattre les infamies des territoires inconnus. Le général des armées est la tête des troupes, en relation directe avec le Roi.
magie :
A Cinis, la magie s’apprend dans la ville d’Imil et ne sert qu’à des fins purement militaires. Les magiciens de ce pays sont tous des combattants capables de rejoindre l’armée régulière ou l’Égide Blanche.
artefact :
Les légendes parlent de deux Artefacts au royaume des chevaliers, la Lame Solaire et la Lame Lunaire. La première était réputée pour abriter un feu si ardent qu’il réchauffa tout le peuple de Cinis lors de l’Exode tandis que la seconde était-elle connue à l'inverse, pour être capable de générer un froid intense et glacial. La place de la flamme de Diadème abritait autrefois l'artefact Solaire jusqu’à ce qu'un terrible incendie ne menace de consumer toute la ville, l’objet fut alors déplacé et personne ne sait ce qu’il en est advenu. La Lame Lunaire, elle, n’a jamais fait de réapparition publique depuis la fondation du pays.
valeurs :
La chevalerie, l’honneur, la solidarité et l’effort. Les nobles aident les plus pauvres comme ils le peuvent et ces derniers seront eux aussi prêts à aider quiconque serait dans le besoin.
Lieux de vie :
De nombreuses petites villes et villages se trouvent dans la zone des Lacs, bien qu’il ne soit pas rare qu’une inondation ne survienne dans ces petits hameaux.
spécialités :
Autre leurs talents pour l’affrontement et l’art de la guerre, Cinis est connue pour son talent dans la médecine, l’herbologie mais aussi la confection d’alcool semblable à aucun autre dans le monde

Académie Militaire :
L’école, aux allures de caserne où les jeunes gens peuvent apprendre à utiliser la magie pour servir le pays. Basée à Imil, le directeur de l’établissement est également le dirigeant de la ville.
égide Blanche :
Dirigé par un conseil des trois chevaliers les plus méritants, cet ordre s’assure de la sécurité de la population et des terres. Capable d’intervenir aussi bien dans les affaires internes qu’externes du pays, ils sont réputés pour être les meilleurs soldats de Cinis. Leur quartier général se trouve dans les baraquements de Diadème dans une aile qui leur est strictement réservé.

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pays de Nix

L’empire de la magie et des découvertes, ce dernier a été fondé par le clan Nix il y a plus de mille ans, guidé par les enfants jumeaux du Tyran. Ils s’installèrent à l’Est pour rester non loin des ruines du Roi-Héros dans l’espoir de récupérer des connaissances et des objets qui pourraient leur être utile. Forcés de partir à cause des tempêtes qui sévissaient aux environs de la zone, ils fuirent vers la Sylve, la grande forêt de Magna où ils fondèrent Hirlam dans une grande clairière. Pour autant les débuts furent ardus tant la magie qui régnait dans la zone était ancienne et puissante. Les saisons à Nix sont douces la Sylve semblant préserver le pays du froid de Cinis bien que la zone soit assez humide.

Au fils des années, les Nixiens réalisèrent que la cohabitation avec la Sylve exigeait un contrôle récurrent pour s’assurer qu’aucun abus ne soit commis. C’est pour cela qu’ils fondèrent les Custos, un ordre de gardiens chargé de s’assurer que l’équilibre entre Hirlam et la forêt soit toujours préservé. Dans le même temps, la soif de connaissance des érudits de la nation se fit de plus en plus présente et très vite, l’Institut de Recherche Impérial fut construit. Ce lieu fut le théâtre de grandes innovations magiques, faisant de Nix le pays le plus développé du monde. C’est également eux qui ont commencé à étudier la puissance de leur Artefact, le collier d’Innocence, pour ainsi développer le pays comme aucun autre.

Désireux de posséder un gouvernement non corrompu, le peuple parvint à faire approuver une loi forçant la nation a être dirigé par deux têtes pensantes : un descendant légitime de la famille impériale ainsi qu'un citoyen lambda élu par le peuple, en plus de devoir respecter la parité. Bien que ce système fut fonctionnel durant des siècles, récemment, l’Empereur ou l’Impératrice désigné parmi le peuple fut toujours un proche membre de l’Institut de Recherche, institution qui a tendance à montrer de nombreux désaccords avec les décisions des héritiers légitimes au trône, une situation commençant à nuire de plus en plus à l'équilibre du pays.

L’Empire de Nix est focalisé sur la magie et le prestige que la maîtrise de cette dernière apporte. Ainsi, les familles les plus reconnues et les plus proches du pouvoir sont celles pouvant se targuer de posséder un ou des magiciens de renoms. Les lignées où ne naissent aucun magicien, ou des incompétents dans le domaine sont elles méprisées, voire totalement ignorées. Le paraître prime en ce pays où les bals et les événements chics sont légions, la noblesse y est la plus opulente du monde.

C'est à l'Empereur légitime que revient la tâche d'organiser les élections pour désigner l'autre dirigeant du pays, en gage de bonne foi. Mais l'Empereur actuel, Joachim, a tardé à mettre en application ses devoirs, ce qui a causé un certain mécontentement de la part du peuple. Un an après son intronisation, il commença enfin à préparer l'élection et c'est l’ancienne Magus Princeps de l’institut qui fut désigné. Une femme de poigne qui a permis aux populations les moins riches de la ville d’améliorer grandement leurs conditions de vie grâce à de nombreuses innovations magique. Adorée du peuple, elle règne à présent et fait partager la voix de l’Institut dans toutes les décisions politiques, ce qui a souvent tendance à ralentir les actions à mettre en œuvre. Une fragilisation qui pourrait se montrer dangereuse, si la situation venait à durer. Voilà sept ans désormais que l'Empereur Joachim est monté sur le trône, sept ans que la situation au sein de Nix tend à se détériorer entre les partisans de l'Empereur, majoritairement des nobles et ceux de l'Impératrice, le reste de la population.


rôles

Empereur et Impératrice (PNJ)
Héritiers (scénario)
Disciple (Scénario) 0/1
Princeps Magus (Scénario) 0/1
Patron de la Tanière 0/1
Dirigeant des Custos 0/1
Régent d'Edogrist 0/1
//

facts & infos

Hiérarchie :
Empire dirigé par deux têtes pensantes, l’un descendant de la Famille fondatrice du pays, l’autre pouvant être n’importe quel citoyen. Les deux Empereurs ont les pleins pouvoirs sur le pays.
armée :
Une armée correcte et efficace, soutenue par la puissance des mages de l’institut. Ces derniers temps, du fait des tensions, l'institut envoie de moins en moins de leurs sages en exercice avec les militaires. Seuls quelques sorciers désireux de protéger le pays plus que de servir une cause politique reste fidèle à l’armée.
magie :
Le fondement même de tout l’Empire, la magie est omniprésente. Elle s’étudie sous toutes les coutures à l’Institut de Recherche et est accessible à tous, quel que soit son pays d’origine.
artefact :
Le collier d’innocence est l’Artefact à la base même du développement et de la création de l’Empire magique de Nix. Ce collier est réputé pour produire continuellement, et en grande quantité, de l’éther naturel tout comme personnel. L’Empire s’est servi de cet Artefact pour apprendre et comprendre le fonctionnement même de la magie avant d’en développer l’usage. Le bijou est conservé au sein-même de l’Institut de Recherche, protégé et sous haute surveillance.
valeurs :
La noblesse prime et pour appartenir à cette dernière, il faut porter le nom d’une famille de mages reconnus et ancienne. Les lignées qui n’ont pas la chance d’avoir les dispositions à la magie suffisantes sont souvent considérées comme inférieures par les nobles. La moyenne société se compose des mages au potentiel normal, tout simplement.
Lieux de vie :
Hormis la Sylve, on trouve des villes et des villages un peu partout dans le pays, notamment près des côtes. Les ruines du Roi-Héros, toutefois, sont une zone où personne ne peut vivre.
spécialités :
La magie, autant pour son usage que son étude. Ils sont également le pays aux connaissances les plus vastes sur de nombreux sujets et l’Institut abrite la bibliothèque la plus prestigieuse de Magna.

Institut de Recherche Impérial :
Les plus grands bâtiments de la ville. On y apprend à se servir de la magie pour se battre mais aussi pour en découvrir plus sur le monde. L’Artefact du pays est précieusement conservé là-bas et les mages les plus doués du pays sont autorisés à l’étudier pour en comprendre son fonctionnement. L’Institut est dirigé par le Magus Princeps, le sorcier le plus doué du pays, ainsi que par le conseil des doyens, un groupe de mages âgés et sages.
Custos :
Les Custos sont un ordre de mages et de soldats chargés de s’assurer que la Sylve soit respectée et que personne ne puisse la souiller d'une quelconque manière, pour la protection de la forêt comme de la Capitale. Ils sont ceux chargés de vaincre les créatures les plus hostiles de la zone.

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pays de Petram

Le pays du commerce et des échanges ce dernier a été fondé par le clan Petram il y a plus de mille ans, guidé par la première fille du Tyran d’autrefois. Ils décidèrent de franchir la chaîne de montagnes des Immuables pour s’installer dans l’Ouest. Très vite avec l'aide de leurs artefacts ils commencèrent à construire Gerudo, sur le fleuve du même nom. Leur but premier fut de s’établir sur toute la surface du territoire pour permettre à leurs peuples de prospérer et d’avoir une vie confortable le plus vite possible. Les vieilles légendes racontent qu’autrefois, tout Petram était une zone inhospitalière où rien ne pouvait pousser pour autant les nombreuses cultures que l’on peut trouver à notre époque tendent à faire passer ces mythes pour des fables infondées.

Très rapidement ce peuple vit naître une grande quantité de mains d'oeuvre très douée ; le fleuron de l'artisanat, des qualités d'agriculture sans précédent et bien d'autres prouesses incitant le peuple à se rassembler selon leurs spécialités sous le nom de Guilde. Un choix qui s'avéra malin puisque le rendu fût d'autant plus efficace. Au fil des années, les guildes prirent une importance de plus en plus grande dans la nation pour finir par devenir si indispensable que le peuple en personne demanda à la famille au pouvoir que ces dernières soient une pierre angulaire aux prises de décisions du pays. En réponse, le dirigeant de l'époque fit bien mieux que cela, il se retira de la politique et fît de Petram la première République de Magna.

Le fonctionnement était simple, les leaders des guildes siégeaient à la table du Manoir Liberi et tous ensembles organisaient le pays, votaient des lois, prenaient les décisions politiques. Au fil des siècles, bien que de nombreuses guildes s’écroulaient tandis que d’autre prenaient leurs suite, trois majeures finirent par prendre le dessus sur toutes les autres. La Guilde Alcea, connue pour sa force armée impressionnante et son élevage de Testas, ces tortues gigantesques. Helios, réputée pour son incroyable commerce et détenteur de l’Archipel à l’ouest des côtes et Vaestra, spécialisée dans l’artisanat et les confections.
Ces trois Guildes commencèrent à prendre des décisions en dépit des demandes des autres guildes, plus petites, si bien qu’un homme, habile et rusé, se rapprocha de l’ancienne famille royale qui agissait jusque-là comme simple observatrice, ne sachant que penser de la situation du pays qui s’enlisait peu à peu. Parvenant à la convaincre et grâce à elle, il parvint à prendre une importance de plus en plus grande au sein du pays et lors d’un conseil des trois Guildes, il l’interrompit, accompagné des descendants de la fondatrice de Petram. Personne hormis les présents ne sait ce qui s’est réellement passé ce jour, mais toujours est-il qu’en sortant de cette réunion, le conseil fut unanime : la nation deviendrait une monarchie constitutionnelle et il laisserait les pouvoirs à cet homme si mystérieux.

Cette soudaine annonce, qui aurait dû perturber le peuple, eut l’effet inverse. Beaucoup de personnes au sein de la capitale connaissaient ce jeune homme idéaliste qui voulait changer le pays et cette évolution était plus qu’attendue, Petram s’enlisant lentement jusque là. Voilà désormais quatre ans que Dayan est au pouvoir et le pays ne s’était jamais mieux porté. Pour autant les grandes guildes lui vouent une rancœur à nul autre pareil. Autre ombre au tableau, la déclaration de guerre de Cinis est une épreuve dangereuse que le Roi va devoir remporter s’il veut garder les grandes Guildes en laisse.

rôles

Roi (PNJ)
Chef d'Alcea (scénario) 0/1
Chef d'Helios (scénario) 0/1
Chef de Vaestra (scénario) 0/1
Chef de guilde 0/??
Capitaines des villes 1/2
Dirigeant d'Aleg Tar 0/1
//

facts & infos

Hiérarchie :
Monarchie constitutionnelle, le Roi possède les pouvoirs avec le Sénat, composé de plusieurs citoyens lambda choisis au hasard.
armée :
Maître dans l’art de se défendre, l’armée de Petram, constituée de nombreuses guildes guerrières ayant fusionné depuis l’instauration de la monarchie. Les forces armées sont capables de tenir un siège sans ciller et peuvent se défendre contre n’importe quelle menace. Un mur difficile à franchir.
magie :
La magie n’est pas beaucoup répandue dans le pays et il n’existe aucun établissement façonné pour l’enseigner. Si l’on veut être pratiquer cet art, il faut trouver un maître parmi les quelques sorciers vivant à Petram ou rejoindre l'une des rares guildes arcaniques du pays.
artefact :
Les Artefacts de Petram ne sont que peu connus du grand public, si ce n’est que selon les légendes, ils auraient servi à façonner le pays pour qu’il ressemble à ce qu’il est aujourd’hui. Les descendants de la fondatrice de Petram les ont dissimulé en un lieu si secret que personne n’a jamais réussi à les retrouver, conservant ce mystère au fil des générations. Actuellement, peu de gens ne se soucient des Artefacts, principalement car tous ont vécu le quotidien sans eux.
valeurs :
Petram fût la première République du monde et ses habitants croient en l’égalité entre tous. C’est pour cela que le Roi fonda un Sénat, laissant son peuple libre de participer et de décider. Les membres sont choisis au hasard parmi les habitants du pays et sont renouvelés tous les deux à trois mois afin de s’assurer que la corruption ne puisse s’immiscer dans les décisions politiques.
Lieu de vie :
De nombreux villages de chasseurs se trouvent près de la chaîne des Immuables ainsi que de petites villes parsemées un peu partout. La dent de sable, toutefois, n’abrite qu’une seule cité, la seule et l’unique du désert.
spécialités :
Le commerce, bien évidemment est la fierté de Petram. Qui n’a jamais entendu parler de leurs caravanes marchandes qui parcourent le monde entier, chargées de produits tous plus incroyables les uns que les autres ? Ils sont également experts dans le domaine maritime tout comme dans l’artisanat et la chasse.

Testas :
Une race de tortue monstrueusement grande doté d'une carapace plus solide que l’acier. Les caravanes marchandes du pays sont constituées de Testas, les rendant difficiles à attaquer par des brigands. Leurs carapaces sont creuses permettant par la création d’ouvertures dans cette dernière, d’y entreposer biens et personnes. On dit que ces tortues grandissent tout au long de leur vie les faisant atteindre des diamètres impressionnants. La plus grande de cette créature peut abriter un régiment entier.
Guildes :
Les guildes sont le fonctionnement même de la vie à Petram, plus précisément à Gerudo. Elles sont nombreuses et chaque jour, de nouvelles se créent tandis que d’anciennes disparaissent. Les trois plus importantes sont Alcea, connue pour sa force armée impressionnante et son élevage de Testas, Helios, connue pour son incroyable commerce et détenteur de l’Archipel à l’ouest des côtes et Vaestra, spécialisée dans l’artisanat de toutes sortes.

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pays de Nebula

Le royaume de l’oracle et de la paix ce dernier a été fondé par le Clan Nebula il y a plus de mille ans, guidé par la plus jeune des enfants du Tyran. Ils partirent pour le Sud de Magna dans l’espoir de pouvoir s’établir dans cette zone calme et paisible pour ainsi profiter d’une paix durable. Ils avaient pris avec eux la Tiare d’omniscience, cet artefact capable de lire l’avenir. Très vite ils rejoignirent le centre du pays et fondirent Korvo, la capitale de laquelle la Reine pouvait diriger sa nation vers une vie paisible et la tranquillité. Ils confièrent également la Tiare à une jeune femme qui était capable de s’en servir et lui demandèrent de la conserver, jusqu’au jour où l’objet lui-même désigneraient son successeur. C’est ainsi que naquit la première Oracle, début d’une grande lignée.
Très vite, il fut décidé que l’Oracle ne devait pas intervenir, ou le moins possible avec les affaires politiques du pays afin de ne pas créer d’esclandre et que les pouvoirs restent séparés et distincts. Pourtant, lorsque les guerres reprirent à travers le monde, Nebula ne fut pas épargné et l’on demanda à l’Oracle d’assister à tous les conseils de guerre. Une décision redoutable car nombreuses furent leurs victoires grâce aux prédictions des différentes porteuse de l'Artefact. C’est ainsi, en se forgeant une telle réputation de conquérant et de vainqueur, que la paix s’établit sur ces terres.

Nebula devint une terre d’accueil pour les personnes désirant échapper aux conflits et ils accueillirent ainsi un grand nombre d’habitants venant d’autres nations, tel un refuge. Cet essor de population leur permit de se développer à une grande vitesse, voire trop vite. C'est d'ailleurs suite à une vision de l’Oracle que les frontières furent fermées, cette dernière ayant vu une guerre interne se déclencher à cause de ces réfugiés, puis ils créèrent une ville ; Caer Hrid, dans laquelle les étrangers vivant déjà à Nebula pouvait aller s’installer en toute quiétude et ce pour éviter une terrible tragédie. Malheureusement cette ville fut coupée du reste de Nebula suite à une bataille dans les marais contre Nix et devint le plus grand repaire de brigands que le monde n’ait jamais connu.

L’Oracle actuelle fait partie de la famille royale, un fait particulièrement rare pour être noté. Héritière du trône, elle dû passer outre cet avenir tout tracé suite à la prédiction de l'Artefact la désignant comme nouvelle Oracle la veille même de son couronnement. L’organisation du pays en fut chamboulée et la jeune sœur de la souveraine dût prendre sa place, perdue quant à ses fonctions tandis que l’aînée, elle, partit pour la cathédrale abandonnant difficilement son rêve d’aider son pays. Pour autant, une rumeur insinuerait que malgré cette situation, l’Oracle aida la Reine dans la prise de décision au début de sa prise de pouvoir. Elle la soutenait avec discrétion jusqu’à l’arrivée d’un conseiller royal. Dès lors, la Reine commença à refuser les suggestions de sa sœur pour régner seule sur son pays.

rôles

Oracle et Reine (PNJ)
Conseiller (scénario) 0/1
Général des Clairvoyants (scénario) 1/1
Pègre de Caer Hrid (scénario) 0/1
Autres bandits importants 0/3
Capitaines de la garde Royale 0/2
Prêtres de l'Oracle 0/4
//

facts & infos

Hiérarchie :
Monarchie matriarcale, la Reine possède les pleins pouvoirs et l’Oracle ne doit intervenir que le moins possible dans les affaires du pays.
Clairvoyants :
Aucun pays n’a osé affronter Nebula depuis des siècles, aussi une ancienne Reine prit la décision de transformer l’armée entière en un corps de mercenaires à envoyer dans les autres nations. Une grande partie des revenus des Clairvoyants revient ainsi au pays et ces derniers, malgré leurs métiers, doivent tous être prêts à prendre les armes pour Nebula si besoin est.
magie :
La magie à Nebula s’étudie à la capitale comme à Boeria servant autant à se défendre qu’à de nombreuses autres tâches, à l'instar Nix. Pour autant la qualité de l’enseignement n’atteint ni le talent de l’Institut, ni les compétences de l’Académie de Cinis.
artefact :
Le fonctionnement même de Nebula tourne autour de cet objet, la Tiare d’omniscience. Dès les prémices du royaume, il fut décidé qu’une personne au sein du pays serait choisie pour manier la Tiare, cette dernière apte à lire l’avenir et ainsi aider le développement de la patrie. Chacun connait cette relique et en respecte les bienfaits. Il se raconte qu’un autre artefact serait possédé par Nebula, bien conservé dans le palais englouti.
valeurs :
L’égalité est prônée plus que n’importe où. Ainsi, chaque foyer dans tout le pays dispose exactement des mêmes ressources. Seul l’Oracle et la Reine disposent de plus. Ce fonctionnement drastique mais efficace est bien vu de toute la population car le montant qu’ils obtiennent est plus que suffisant pour vivre. En revanche, les citoyens ne travaillant pas ne gagnent rien du tout.
Lieux de vie :
Les petites villes et villages de Nebula sont tous situés dans les plaines de Reliqua, la seule zone actuellement vivable de tout le pays. Il existe une autre ville dans Nebula, Caer Hrid, séparé du reste du pays par le marais au miasme. Aucune autre cité ne peut être trouvé dans cet endroit désolé et non loin des frontières de Nix.
spécialités :
Les Clairvoyants sont connus de par le monde comme étant une force armée redoutable bien que chère. En dehors du mercenariat, le pays est réputé pour ses nombreuses gisements de pierres précieuses et autres matériaux que la terre peut offrir.

Oracle :
Il s’agit d’une personne, souvent une femme, que la Tiare d’omniscience désigne comme digne de la porter, apte à voir l'avenir. Plus la vision relate une scène proche, plus elle sera précise. Toutefois, pour des événements plus lointains, les visions peuvent parfois être floues, très imprécises et leur analyse demande une certaine maîtrise. La puissance de cet objet est telle qu’une personne venant se recueillir dans la Cathédrale peut même voir son futur proche, bien que cela ne dépasse jamais les vingt-quatre heures. Il existe une peine, pour les criminels, qui les interdit d’avoir accès à la Cathédrale et ainsi à leurs futurs, une peine que beaucoup trouvent insupportable.
Garde Royale :
Il s’agit du seul corps d'armée de la capitale. Ils ont pour mission de protéger les habitants, la famille royale mais aussi, et surtout, l’Oracle considérée comme plus importante encore que la Reine. La Tiare est bien trop importante au fonctionnement de Nebula pour prendre le risque même minime de la perdre.

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