• Once
    Upon a time
    Depuis ses balbutiements, le monde de Magna n’a jamais connu qu’une seule chose : La violence. L’affrontement était le quotidien de tous, hommes, femmes et enfants, sans répit, sans pitié, sans compassion, une haine violente et meurtrière. Les peuples étaient divisés en de nombreux clans montrant leurs appartenances, leurs raisons d’être, leurs conflits. Ces clans n’étaient que des excuses, des prétextes à guerroyer plus encore si bien que très souvent, des alliances se formaient et se déchiraient. Nombreux étaient ceux qui désiraient la paix, et plus nombreux encore étaient ceux qui recherchaient la guerre...
  • Annonces
    22.o4 Ouverture du forum
    xx.xx Bla Bla
    xx.xx Bla bla
  • Intrigue
    C'est la guerre ! Le Roi de Cinis, a officiellement déclenché les hostilités en accusant le royaume mercantile de Petram d'être la source de tous leurs maux. Une déclaration aussi soudaine qu'inattendue, mais pourtant suivie par une majorité de la population Cinisienne. L'Empire magique de Nix, lui, se contente de faire la sourde oreille aux nombreux tapages qui touchent les contrées voisines, trop occupé à gérer la crise grandissante entre noblesse et populace. Quant à la nation matriarcale de Nebula, la préservation de la paix au sein de ses frontières est bien plus importante que la probable annexion d'une contrée voisine.
  • Cinis
    7
    Nix
    5
    Petram
    4
    Nebula
    5
  • Scénarios
    Prince héritier : Héritier direct de l'Empereur, vous vouez une haine sans limite à l'Impératrice désignée. Pour vous, ce système de désignement est à l'origine de tous les maux qui touchent le pays depuis que l'institut s'intéresse de près au pouvoir. De fait, vous réfutez tout ce que peut avoir décidé l'Impératrice et n'attendez qu'une seule chose : Être à la tête de la nation afin de mettre un terme aux manipulations de l'institut.
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Prologue

Bonjour aventuriers !
Vous voici dans la zone pour apprendre à vous battre, à appréhender le système de combat. La suite aborde des statistiques, des chiffres mais rassurez-vous, pour l'instant les combats entres membres restent purement Roleplay, ce système ne rentrant en compte que lors de certaines missions, events ou autres combats contres des créatures incluant une modération. De plus, tous les calculs sont effectués par le staff, afin de ne vous laisser, à vous, que le côté le plus agréable : Ecrire et le plaisir d'incarner votre personnage. Bonne lecture !

Rang, compétences, classes & Résonances

La progression de chaque membre se fait via les rangs. Vous commencez tous au rang C, le point de départ et vous grimperez les échelons pour atteindre l’incroyable rang Z, le mythique. Chaque montée de rang apporte ses récompenses spécifiques que vous pouvez toutes retrouver ici (www). Lorsque vous démarrez sur le forum au rang C, il vous faut indiquer, dans votre fiche de présentation, la voie que vous choisissez entre physique ou magie et qui déterminera si votre personnage a plus d'affinité avec les aptitudes physiques ou bien éthérée. Le grade B vous permet, lui, de vous octroyer une classe vous offrant l'occasion de personnaliser votre personnage comme vous le désirez. Ce choix vous permet également d’obtenir une compétence, puis d’en élire une nouvelle, au choix, tous les deux rangs.  

Mais que sont ces compétences et à quoi servent-elles ? Elles sont des pouvoirs activables en combat, vous permettant d’améliorer vos statistiques, de faire plus de dégâts et tant d’autres effets encore ! Et ce n'est pas tout ! En montant de rangs, vous pouvez également gagner des points de statistiques supplémentaires ; une fois l'échelon C atteint en validant votre fiche, vous obtenez dix points de stats que vous pourrez placer comme bon vous semble. Faites-vous plaisir, amusez-vous, essayez des choses innovantes ou rester dans les distributions connues mais efficaces, le but ici est de vous laisser la liberté de forger votre personnage comme vous l’entendez. Les seuls points de statistiques fixes sont ceux que vous obtenez lorsque vous choisirez une classe au rang B.

Concernant la Résonance, l’effet diffère en fonction de celle possédée. Si un personnage dispose de la Résonance du Feu, alors il gagnera deux points de statistiques supplémentaires en attaque et ce de façon permanente. La Persuasion, elle, fera gagner à son propriétaire une compétence supplémentaire utilisable une fois par combat. Mais nul raison de paniquer ; vous pourrez trouver un listing de toutes ces informations ici (www).

Statistiques

Le système de jeu de Fabula Magna vous propose d’incarner vos personnages et de les personnaliser à loisir, principalement grâce au système de points de statistiques. Chacune des deux voies, physique ou magique, possède sa propre base de statistiques que vous pourrez par la suite augmenter selon vos désirs. Il y a cinq statistiques différentes et toutes vous permettent de spécialiser votre protagoniste dans un domaine plus que dans un autre. Vous avez :

Les Points de Vies (PV) : Ils déterminent l’endurance, la force vitale de votre personnage ou de vos ennemis. Lorsque vous attaquez ou vous faites attaquer, les dégâts, infligés comme reçus, sont ôtés de ce montant. C’est donc une excellente idée d’en investir, pour tenir plus longtemps.

L’attaque (Att) : Là, c’est plutôt facile, c’est la puissance de votre personnage. Quand vous frappez, on calcule vos dégâts grâce à cette statistique. Selon si votre personnage est un adepte de la force ou de l’esprit, on dira des dégâts qu’ils sont physiques ou magiques respectivement. Peu importe ce que vous souhaitez devenir, l’attaque, c’est primordial.

La vitesse (Vit) : Cette statistique correspond à l’agilité, la rapidité de votre personnage. C’est une statistique importante car dans le cadre d’un affrontement, le plus rapide commence. De même, si votre vitesse dépasse celle de votre adversaire de cinq points ou plus, vous pourrez frapper deux fois. Mais gardons les détails techniques pour plus tard, retenez juste que la vitesse, c’est important.

La défense (Déf) : Bon, je pense qu’on se passe de commentaire sur ce qu’est la défense, on sait que c’est la robustesse de votre personnage. C’est une des deux statistiques défensives qui permet de calculer les dégâts physiques et croyez-moi, sans une bonne défense, vous risquez de rapidement manger les pissenlits par la racine.

La résistance (Rés) : La deuxième statistique défensive du forum. Elle sert à définir votre résistance à la magie et les dégâts que vous vous prenez sur ce type d’attaques. Parce qu’on a beau avoir un magnifique parapluie pour se protéger de la pluie, il ne sert pas à grand-chose face à une bourrasque (oui c’est un très bel exemple).

Tour par tour

Les affrontements par modération fonctionnent sur un système de tour par tour. Je pourrais vous expliquer en long, en large et en travers mais ce serait pénible, je vais donc me mouiller un peu et vous fournir un exemple !

La conteuse marche dans la forêt et un gobelin surgit des hautes herbes !

Le contexte est posé — je vous rassure, cela sera quand même plus travaillé que cela — maintenant, place aux statistiques. Le modérateur va donc regarder les stats des deux protagonistes, la vitesse en priorité. C’est la vitesse la plus haute qui permet de commencer le combat. La conteuse possède cinq points de vitesse supplémentaire, il va donc initier.

Roleplay parlant et malgré la surprise de cette rencontre, la conteuse, dans son incroyable talent, parvient donc  à réagir assez vite et à dégainer sa dague. Il s’approche de son ennemi et se prépare à abattre sa lame.

HRP || La conteuse lance une attaque sur le gobelin.
PV 22, Attaque 11, Vitesse 13, Défense 6 et Résistance 3

Nous vous montrons exceptionnellement les stats du monstre.
Pour d'avantage de compréhension.
PV 10, Attaque 11, Vitesse 3, Défense 6 et Résistance 9


Voici donc la situation dans laquelle se trouve la conteuse ! Dans la note HRP, il explique l’action effectuée, à savoir l’attaque. A la suite du poste de ce dernier, le modérateur va donc faire jouer le gobelin d’un court texte explicatif, bla bla bla. C’est ce qui vient après ce texte qui est intéressant. Le modérateur en charge s’occupe du calcul des dégâts sur un calcul très simple : Attaque – Défense ou résistance, selon si l’attaquant frappe sur le physique ou la magie. La conteuse est un rôdeur, son attaque est donc physique et calculée sur la défense de l’adversaire. Dans cet exemple, la conteuse inflige 5 points de dégâts au gobelin avec son assaut.

Le gobelin étant encore en vie, il effectuera une attaque à son tour. Le calcul appliqué est toujours le même, mais le monstre utilise de la magie, les dégâts sont donc calculés sur la résistance. Il inflige 8 points de dégâts à la conteuse. Voilà qui termine un tour. Le tour suivant se déroulera de la même façon, à l’exception prêt que le gobelin qui a frappé en deuxième au début du combat, frappera en premier pour le tour suivant. Au troisième tour, l’initiative revient à la conteuse, et ainsi de suite jusqu’à ce que les points de vie de l’un des combattants atteignent zéro.

A savoir : si, dans ce combat, la conteuse possédait une statistique de vitesse supérieure de 5 points ou plus que le gobelin, alors ce dernier aurait frappé deux fois et aurait ainsi infligé 10 points de dégâts, de même que si le gobelin avait plus de vitesse, il aurait fait 16 de dégâts plutôt que 8.

Voilà, cet exemple est pour un combat basique sans utilisation d'une compétence. Maintenant, comment cela se passerait-il si la conteuse décidait d’utiliser sa compétence de rôdeur, Attaque surprise (Qui permet d'infliger trois points de dégâts supplémentaire lors du premier tour) ? Elle aurait juste eu besoin, dans son descriptif, de préciser qu’il active sa compétence avant de passer à l’attaque. Sachant qu’elle initie le combat, l'aptitude peut en effet s’activer et la conteuse infligera donc trois de dégâts supplémentaires. En reprenant l’exemple au-dessus, la conteuse infligerait donc 8 points de dégâts, puis 5 points de dégâts pour sa deuxième attaque !

Il reste à aborder la question de la fuite ! Car vous pouvez tout à fait fuir un affrontement, n’importe lequel. Pour cela, il vous faut demander la fuite plutôt que de décider de vos actions. Attention, la retraite n’est pas systématiquement assurée, vous avez un certain pourcentage de chances de succès en fonction des ennemis et de la situation. Si vous n’arrivez pas à fuir, vous aurez alors perdu un tour, un temps précieux pendant lequel vos ennemis auront pu agir. N’hésitez pas à passer au bazar d'influence, peut-être qu’un objet là-bas pourrait vous aider !

Pour synthétiser cet exemple de méthode plus concrète, chaque joueur possède la possibilité d’effectuer deux actions par tour, soit une action spéciale (l'utilisation d'une compétence ou d'un objet) et une action d’attaque (déclarer si votre personnage passe à l'attaque ou non) à effectuer dans cet ordre précis. Une fois qu’une aptitude a été utilisée dans un combat, elle ne peut plus être activée pour le reste de cette bataille, à déployer donc, avec parcimonie ! Quant aux objets, vous êtes limité par la quantité que vous possédez.

comment faire ?

Nous demandons à chaque membre d'indiquer, à la fin d'un RP modéré, sous une balise HRP plusieurs informations permettant au staff d'intervenir plus rapidement sur les posts de chacun. Il vous faut donc inscrire :

I — Votre action spéciale, soit la compétence ou l'objet que vous utilisez, si vous désirez en utiliser. Si vous n'usez de rien, ne notez rien. C'est également ici que vous pourrez notifier que vous souhaitez fuir un affrontement.
II — Votre attaque, rien de bien compliqué, il vous faut juste inscrire si votre personnage attaque ou non lors de ce tour. Avec cette attaque, nous vous demandons également de nous indiquer les statistiques de votre personnage, un point obligatoire pour nous permettre de procéder aux calculs le plus rapidement possible.
III — Enfin, un résumé de vos actions RP(s). En effet, chaque action de votre personnage pourra avoir un impact sur la suite des événements, nous vous demandons donc de nous faire un résumé clair et concis — une phrase ou deux suffisent, de votre RP pour nous permettre d'agir en conséquence. Même si vous n'effectuez aucune autre des actions du système de jeu, nous vous demandons de bien inscrire le résumé ici, ce qui nous permettra de continuer la modération et prendre en compte vos actes roleplays.

Conteuse
Conteuse
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RANG C


10 points de stats à répartir


RANG BChoix de la classe :
Physique
Choix de la classe :
Magie


PHYSIQUE
RANG B
Fantassin
3 Attaque, 1 Vitesse, 1 Défense

Lame lourde : Permet d'ajouter 2 points d'attaque pour l'assaut de ce tour.
Rôdeur
3 Vitesse, 2 Attaque


Attaque surprise : Lors de la première attaque du combat, inflige 3 dégâts supplémentaires.
Paladin
3 Défense, 1 Attaque, 1 Résistance

Parade : Permet de subir 3 dégâts de moins. Empêche d'attaquer.
RANG AUne compétence au choix

Intimidation : Permet de baisser la défense d'un adversaire de 4 points pour ce tour.
Ralliement : Octroie 3 points dans toutes les stats des alliés pour ce tour
Une compétence au choix

Esquive : Permet de calculer les dégâts en utilisant la vitesse plutôt que la défense ou la résistance. Empêche d'attaquer sur ce tour.
Marche du vent : Ajoute 4 points de vitesse pour ce tour.
Une compétence au choix

Parade légère : Permet de subir 3 dégâts de moins, mais n'empêche pas d'attaquer.
Parade lourde : Permet de subir 6 dégâts de moins, mais empêche d'attaquer.

RANG S


10 points de stats à répartir

RANG SSUne compétence au choix

Lame pure : Permet d'ajouter 6 points d'attaque pour ce tour.
Lame faucon : Permet d'attaquer deux fois indépendamment de la vitesse.
Une compétence au choix

Roulade : Après une esquive, la prochaine attaque infligera 10 points de dégâts supplémentaires.
Sabotage : Baisse les statistiques des adversaires de 3 points pour le tour.
Une compétence au choix

Bouclier épine : Si 3 points de vie ou plus que la cible, la cible subit -2 PV par attaque.
Prudence : Si PV supérieur au dessus de 50% des PVs max, l'ennemi ne peut pas attaquer deux fois.

RANG Z


15 points de stats à répartir



MAGIE
RANG B
Sorcier
3 Attaque, 1 Vitesse,
1 Résistance

Sacrifice : Permet d'ajouter 2 points supplémentaires à toutes les statistiques pour le tour, mais perd 3 points de vie à la fin du tour.
Druide
3 Attaque, 1 Défense,
1 Résistance

Premiers soins : Permet de soigner jusqu'à 5 points de vie sur soi ou sur un allié.
Invocateur
3 Résistance

Invocation : Permet de faire appel à une invocation : Invocation attaque (+2 attaque), vitesse (+2 vitesse) ou défense (+2 défense) - 1 seule invocation possible.
RANG AUne compétence au choix

Saignée : Permet de voler des points de vie à l'adversaire pour récupérer les siens (remplace l'attaque, se calcule comme une attaque).
Enchantement : Permet d'attribuer 4 points supplémentaire à une statistiques au choix pour un tour (sur soi ou allié).
Une compétence au choix

Soins améliorés : Permet de guérir jusqu'à 12 points de vie sur soi ou un allié, ou 6 points de vie à plusieurs cibles.
Barrière : Permet de subir 5 dégâts de moins sur soi ou un allié, mais empêche d'attaquer.
Une compétence au choix

Enchevêtrement : Permet d'empêcher l'ennemi d'effectuer une contre-attaque s'il frappe après.
Protection : Utilise l'invocation pour annuler l'attaque d'une cible.

RANG S


10 points de stats à répartir

RANG SSUne compétence au choix

Requiem : Permet d'ajouter 5 points à toutes les stats, mais perds 8 points de vie à la fin du tour.
Incantation : Ne fait rien pour un tour, puis inflige 12 de dégâts supplémentaires.
Une compétence au choix

Revitalisation : Permet de soigner jusqu'à 20 points de vie de la cible, ou 10 points à plusieurs cibles, et guérit des effets négatifs.
Sacré : Permet de calculer les dégâts de la prochaine attaque sur la statistique. défensive la plus faible
Une compétence au choix

Deuxième invocation: Permet d'effectuer une deuxième invocation en plus de la première.
Boost : Double le bonus de stat de l'invocation.

RANG Z


15 points de stats à répartir